主機游戲現(xiàn)在的三大家——微軟、索尼、任天堂,就像三國亂世中的魏蜀吳,隨時都處在一個微妙的競爭關(guān)系中。
這一回,則是要從聯(lián)機說起。
《堡壘之夜》的火爆還在繼續(xù),目前這款游戲已經(jīng)覆蓋了 PC、Mac、iOS、Android、Switch、Xbox和 PS 七大平臺,并且,玩家們能在任何平臺上實現(xiàn)互通聯(lián)機。
除了索尼。
玩家的《堡壘之夜》數(shù)據(jù)在 PS 平臺上不能實現(xiàn)互通,也不能和其他平臺的玩家聯(lián)機匹配,甚至索尼還封鎖了玩家們的賬號,如果你曾經(jīng)在 PS 平臺登陸過《堡壘之夜》賬號,那么你的賬號就無法再在 Xbox 和 Swtich 上登陸了。
為此,總在喊著“一切為了玩家”的索尼,自然少不了一頓口誅筆伐。
微軟就是“討伐”索尼的主力軍,其高管曾多次在公開場合表達過不認同索尼的封閉策略。就在昨天,微軟 Xbox 高管 Mike Ybarra 又在推特上發(fā)聲,他指出“玩家們應該可以在游戲中自由選擇平臺,索尼根本不打算聽取玩家們的意見。雖然有龐大的用戶量,但索尼如果只為一部分玩家?guī)須g樂,那么在很多地方就落后了。”而提供跨平臺服務的微軟 Xbox 平臺和任天堂的 Switch 平臺才是真正為玩家們服務的態(tài)度。
也有一些開發(fā)商或多或少地批評過對于這種封閉策略,VGTime 報道過,Bethesda 在 E3 宣布《上古卷軸:傳奇》主機版時,很明確的提到,通過 Bethesda.net 玩家可以繼承 PC 或手機上面的游戲進度。對于 PS4 的聯(lián)機問題,發(fā)言人表示:“我們不斷在同合作的平臺交涉,但是我們這些原則是無法改變的,我們不可能讓一個平臺的進度獨立于其它系統(tǒng),這是和游戲的根本理念相悖的。”
許多人開始抨擊索尼借著銷量的優(yōu)勢開始搞壟斷,玩家們的怨氣可以理解,明明玩的是同一款游戲,但是卻因為平臺政策而沒有辦法和好友聯(lián)機,自己辛辛苦苦打出來的進度,也沒法得到繼承。
當然,這也不是索尼第一次拒絕和其他平臺聯(lián)機了。同樣是全球大熱的游戲,《我的世界》也已經(jīng)實現(xiàn)了多平臺互通——除了索尼。
針對這個問題索尼曾經(jīng)有過“官方”的回應,VGTime 報道,去年的 E3 上,索尼的全球市場營銷總監(jiān)Jim Ryan提到:“《我的世界》是一款全年齡游戲,玩家群體是非常年輕的。而作為在線服務的提供者,索尼有義務、有責任保護用戶。當玩家在PlayStation平臺游玩時,一切都在索尼的監(jiān)管之下,可一旦跨平臺聯(lián)機,有些情況就不受索尼控制了。”
但實際上,索尼曾經(jīng)對于跨平臺是很開放的。《街頭霸王5》《最終幻想14》等游戲,PS 都是支持與 PC 聯(lián)機的;反而是在當年,索尼曾提出希望《火箭聯(lián)盟》能實現(xiàn)全平臺聯(lián)機,而微軟拒絕了這一要求。
現(xiàn)在的拒絕跨平臺聯(lián)機,更準確地說只是拒絕和微軟聯(lián)機罷了。從《我的世界》到《堡壘之夜》,無不如此。
索尼和微軟其實都有著自己的小算盤。
索尼最大的優(yōu)勢依然是龐大的裝機量以及獨占游戲,8000 萬的銷量對于 XBOX 平臺 的 3500 萬有著顯而易見的優(yōu)勢。坐擁如此多的用戶量,索尼是斷然不會去和直接競爭對手分享用戶的。全平臺聯(lián)機就像一張“均富卡”,誰更愿意推動跨平臺聯(lián)機想想就能明白。
而開放以后,勢必要面臨更多的風險(平臺互通問題、不同平臺體驗不一致、外掛等等),如果強行說是“為了玩家”似乎也說得通,但其實還是一個付出產(chǎn)出比的問題。8000 萬玩家,即便不能跨平臺,對于索尼來說損失也不大。
另外,索尼也需要把用戶留在自己的體系里,建立護城河,最終實現(xiàn)建立一個龐大硬件生態(tài)的目標。
微軟主打的就是“平臺化”,Xbox Live 金會員等體系已經(jīng)走在了索尼的前邊,這時候,索尼就更不可能跟著對手的競爭節(jié)奏走了。
《我的世界》則是一個更有說服力的例子。開放商 Mojang 被微軟以 25 億美元的價格收購,當時許多評論認為微軟買貴了,但其實,微軟憑借著這種“第二方”作品,不斷推廣著自己的賬號體系?,F(xiàn)在各大平臺登陸、聯(lián)機都需要使用微軟的 XBox Live 賬號,為他人做嫁衣,這對于索尼來說是絕對不可能接受的條件。
而任天堂之所以能同意跟著微軟玩,說到底還是自己的聯(lián)網(wǎng)和會員體系太薄弱了,抱上微軟的大腿總比跟所有人對著干強。
反之,微軟肯定希望自己能實現(xiàn)全平臺制霸,不僅能推廣自己的會員體系,還能“蹭”索尼的玩家基數(shù),不至于讓自己平臺的玩家在聯(lián)機時顯得過于寒酸。
而微軟不斷抨擊索尼也是一出妙招,索尼同意了,“聯(lián)任抗索”的計謀就成功了,成功分流索尼玩家;而索尼不同意,微軟就能借題發(fā)揮,抨擊索尼傷害玩家利益。
所以,看起來是一個關(guān)于為玩家服務的“良心”問題,其實背后牽扯到的還是商業(yè)競爭。
正如 iOS 和 Android 游戲從來都是各玩各的,在微信分享個淘寶商品還得搞成文字一樣,“天下大一統(tǒng)”只是個美好的愿景罷了,商場上,合作只是暫時,競爭是永遠的。
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