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暴雪:精品能否提速
梁爽 2016-07-05 17:38:17
摘要: 精品戰略與快速迭代之間,暴雪如何取舍?

今年6月8日凌晨,《魔獸》終于準時(shí)上映。

根據貓眼電影專(zhuān)業(yè)版的實(shí)時(shí)數據,《魔獸》首映的排映達到1.2萬(wàn)場(chǎng),場(chǎng)均人次超過(guò)100人。也就是說(shuō),有超過(guò)120萬(wàn)人,在6月8日凌晨走進(jìn)電影院。當暴雪的Logo第一次出現在大熒幕上,立即引發(fā)影院內的鼓掌歡呼。

這120萬(wàn)人更像是來(lái)參加一次小型的暴雪嘉年華,一場(chǎng)遲到十年的狂歡派對。

這場(chǎng)狂歡有多盛大,暴雪面對的挑戰就有多難。今年是暴雪成立的第25個(gè)年頭,即使是從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)暴雪游戲的人,也一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)《星際爭霸》《魔獸爭霸》,還有《魔獸世界》。這些在游戲界大名鼎鼎的作品,都出自暴雪之手。已經(jīng)成為精品游戲代名詞的暴雪,甚至自信說(shuō)“暴雪出品,必屬精品”。

2004年發(fā)布的游戲《魔獸世界》,讓暴雪在行業(yè)中的地位更進(jìn)一步?!赌ЙF世界》在中國的玩家數量之多,年齡范圍之廣,甚至可以覆蓋“從父親到兒子”兩代玩家。但是這家公認的“業(yè)界良心”游戲公司,十年來(lái)并沒(méi)能做出另一款可以與《魔獸世界》比肩的游戲。

精品路線(xiàn)還能讓暴雪走多遠?即使是《魔獸世界》,也在面臨用戶(hù)數銳減的窘境。同時(shí)市場(chǎng)向手機端遷移,用戶(hù)習慣發(fā)生改變……以電影為代表,尋求新出路的暴雪在不斷進(jìn)行嘗試。電影《魔獸》之后,當我們在談?wù)摫┭┑臅r(shí)候,究竟在談?wù)撌裁?

市場(chǎng)越來(lái)越快,暴雪始終很慢

在最高峰時(shí),全球有1310萬(wàn)名玩家同時(shí)在線(xiàn)玩《魔獸世界》。艾澤拉斯,幾乎是地球上的第六塊大陸。

根據暴雪2015年Q3財報顯示,《魔獸世界》的全球訂閱玩家數量為550萬(wàn)人,比前一季度降低10萬(wàn)人,并且創(chuàng )下過(guò)去九年來(lái)最低。暴雪同時(shí)宣布,不再公布魔獸玩家數量。

550萬(wàn)人,只有2014年玩家數量的一半,幾乎腰斬。

壓力來(lái)自?xún)蓚€(gè)方面:

第一,手游崛起,端游失寵。2014年全球移動(dòng)端游戲玩家有15億人,到2015年增長(cháng)至16.75億人。亞太市場(chǎng)的手游收入,更是占到全球市場(chǎng)約56%,這也恰好是去年《魔獸世界》失去用戶(hù)最多的地區。全球第一手游《部落沖突》的開(kāi)發(fā)公司Supercell,僅依靠三款手游《部落沖突》《卡通農場(chǎng)》《海盜沖突》,就在2015年實(shí)現收入23億美元,凈利潤9.64億美元,超越暴雪2015年的8.92億美元凈利潤。

第二,游戲數量激增,玩家注意力被分散。2015年,僅中國地區,就有14.4萬(wàn)個(gè)新增游戲出現在A(yíng)ppstore上。即使是《魔獸世界》這樣的經(jīng)典游戲,也不得不與其他游戲搶奪玩家的注意力。一個(gè)玩家的24小時(shí),成為越來(lái)越多游戲的目標。

像《魔獸世界》這樣需要耗費漫長(cháng)時(shí)間練級的游戲,除了經(jīng)歷過(guò)“黃金時(shí)代”的老玩家,鮮有新玩家愿意投身其中。智能手機普及之后,我們一直都沒(méi)能弄清的一個(gè)問(wèn)題是,究竟手機是填補了用戶(hù)的碎片時(shí)間,還是打碎了用戶(hù)的時(shí)間。但是不管怎樣,從移動(dòng)端發(fā)起的這場(chǎng)用戶(hù)習慣演化,是《魔獸世界》這樣的游戲最大的困境。挑戰者不是手游,是用戶(hù)的習慣。

這對暴雪是不小的壓力。暴雪擅長(cháng)端游,端游與手游有不同的邏輯。端游重心幾乎全部在研發(fā),暴雪可以花上好幾年慢慢打磨一款游戲。但是,手游是一個(gè)眼花繚亂的競技場(chǎng),唯快不破,研發(fā)與發(fā)行并重。市場(chǎng)里游戲數量多,講究迭代速度快,這與暴雪一貫的精品路線(xiàn)有幾分抵觸。

如何適應提速的游戲市場(chǎng),是暴雪面對的難題。

機會(huì )成本提升,尋找新支點(diǎn)

暴雪的基因,先天注定不會(huì )適合手游。

第一,暴雪擅長(cháng)慢工出細活,為了保證游戲效果,跳票是常有之事。一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)升級動(dòng)輒三五年,即使像《泰坦》這樣耗資巨大的游戲,因為達不到滿(mǎn)意的效果,開(kāi)發(fā)7年后,宣布終止開(kāi)發(fā)。如此風(fēng)格,又要如何適應手游市場(chǎng)的來(lái)去匆匆?

第二,即使到現在,暴雪的游戲依然是采取付費模式,但是手游更鐘愛(ài)的是“免費引流+道具付費”?!恫柯錄_突》采取的是手游中慣常的盈利模式:免費下載、免費玩,再在游戲中設置需要額外付費的項目。這與暴雪習慣的銷(xiāo)售點(diǎn)卡,付費模式截然不同。

要前往手游世界,暴雪要開(kāi)發(fā)出全新的適合手游的產(chǎn)品。

一個(gè)成功嘗試就是《爐石傳說(shuō)》。2015年第三季度時(shí),暴雪僅有13%的收入來(lái)自端游,同時(shí)手游收入獲得大漲。就在今年2月,暴雪公布《爐石傳說(shuō)》活躍用戶(hù)數突破4000萬(wàn)人,已經(jīng)成為暴雪用戶(hù)活躍度最高的游戲,暴雪的數字銷(xiāo)售收入也在不斷攀升。

《爐石傳說(shuō)》是一款“暴雪反暴雪”的游戲。從研發(fā)團隊開(kāi)始,暴雪就打破了過(guò)去50人以上團隊的模式,啟用了只有15人的小團隊。暴雪在嘗試如何用更小的身量,打造出同樣的“暴雪精品”。但是這款游戲的開(kāi)發(fā)周期仍然長(cháng)達六年,對于手游而言,似乎還是慢了。

市場(chǎng)留給暴雪的機會(huì )成本在變大,繼續堅持精品戰略,暴雪有可能錯一步就沒(méi)有挽回的余地。這也是為什么,暴雪需要有電影業(yè)務(wù)作為自己新的支撐點(diǎn)。

暴雪電影要做公司?

暴雪必須激活它手中的IP,尤其是傳奇的《魔獸世界》。6月8日的零點(diǎn)場(chǎng)票房最終鎖定在5 540萬(wàn)元,打破了《速度與激情7》保持的5 247萬(wàn)元的首映票房紀錄,這個(gè)單場(chǎng)票房也超過(guò)了《X—戰警:天啟》周二全天票房。就在6月8日中午13∶00,電影《魔獸》官微正式宣布票房突破兩億元,距《魔獸》上映剛好13個(gè)小時(shí)。根據貓眼數據,上映十天,《魔獸》票房已經(jīng)累計到了11.8億元。

沒(méi)有人懷疑《魔獸》這個(gè)傳奇IP的爆發(fā)力。暴雪方面,甚至并沒(méi)有花太多精力在電影宣傳上,只是漫不經(jīng)心走走過(guò)場(chǎng)。誰(shuí)都清楚,游戲玩家就是最好的宣傳。

從電影內容本身來(lái)看,也只是《魔獸世界》整體故事的冰山一角,游戲中的主人公甚至都還在襁褓之中。暴雪大有把《魔獸》拍上二十年的想法。除了“魔獸”,暴雪手中還有《暗黑破壞神》《星際爭霸》《爐石傳說(shuō)》一眾IP,逐一激活,暴雪的日子也不用愁。比起主營(yíng)游戲來(lái)說(shuō),甚至會(huì )更輕松。暴雪也在去年年底,成立了電影工作室。

但是游戲改編電影,向來(lái)是失敗者居多。游戲中的框架與故事,宏大但是分散,天生不適合2個(gè)小時(shí)的大熒幕。暴雪擅長(cháng)建立恢弘的游戲世界觀(guān),游戲玩家需要玩上幾個(gè)月的情節,如何密集呈現在2個(gè)小時(shí),集中引爆觀(guān)眾的興奮點(diǎn),尤其是從未玩過(guò)游戲的觀(guān)眾。強IP從來(lái)不是必然等于好電影。

從《魔獸》持續的票房表現來(lái)看,當魔獸玩家為自己的青春買(mǎi)票之后,票房就開(kāi)始松懈。和差不多時(shí)間上映的《憤怒的小鳥(niǎo)》《X—戰警:天啟》相比,上映頭兩天的狂歡結束之后,《魔獸》票房就開(kāi)始持續下落?!赌ЙF》電影對非游戲玩家的吸引力,也不過(guò)如此。暴雪要成為一家合格的電影公司,還需要學(xué)學(xué)如何拍電影。

遲到或者先行

暴雪可以成為手游市場(chǎng)里面遲到的勝利者,也可以選擇跳過(guò)現階段,先行市場(chǎng)一步。

作為一個(gè)遲到者,暴雪雖然進(jìn)入手游晚了一步,但以過(guò)往的成績(jì),只要能有一款手游中的《魔獸世界》,暴雪還是有機會(huì )成為那個(gè)笑到最后的人。只是,當暴雪的殺手锏被框定在手機熒幕上時(shí),要如何在只比手掌大的熒幕上,打造出另一個(gè)“魔獸世界”?

同時(shí),一場(chǎng)將從VR發(fā)起的變革正在醞釀。三星、索尼、Facebook、Google等公司都在加緊布局VR。硬件一旦普及,內容生產(chǎn)者就會(huì )迎來(lái)春天。暴雪跳過(guò)手游,直接瞄準VR內容也是一個(gè)機會(huì )。比起手機,VR更適合暴雪發(fā)揮其打磨精品的特長(cháng)。擅長(cháng)打造高質(zhì)量游戲的暴雪,即使在這一階段afk(away from keyboard,游戲中指玩家離席),目前的游戲加上電影收入足以讓暴雪堅持到下一輪,我們依然有機會(huì )看到暴雪再次勝利。

點(diǎn)評:

暴雪正在變得務(wù)實(shí)

■文/丁 鵬,VRZINC聯(lián)合創(chuàng )始人

《魔獸世界》輝煌的10年,也是暴雪沉寂的10年?!赌ЙF世界》是暴雪的頂峰,但此前2010年的《星際爭霸2》遭遇了前所未有的失敗,而2012年《暗黑破壞神3》甚至是對這個(gè)系列品牌價(jià)值的透支。實(shí)際上,自從錯過(guò)《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》的市場(chǎng)機會(huì )之后,暴雪已經(jīng)徹底變了,在追求精品化的道路上,變得不再那么極端,而是學(xué)會(huì )了務(wù)實(shí)。

最具說(shuō)服力的就是《守望先鋒》?!赌ЙF世界》開(kāi)發(fā)用了6年,《泰坦》用了7年,最終仍然夭折。而《守望先鋒》只用了3年時(shí)間,這在暴雪過(guò)往的產(chǎn)品研發(fā)史上是不可想象的。

《守望先鋒》這款“MOBA(多人在線(xiàn)戰術(shù)競技游戲)+FPS(第一人稱(chēng)射擊游戲)”產(chǎn)品,某種意義上就是暴雪妥協(xié)的一種象征,開(kāi)始追逐主流的娛樂(lè )文化,而不是固執地活在一個(gè)精英化的世界當中。

除了《守望先鋒》之外,實(shí)際上還有《風(fēng)暴英雄》,這款被用來(lái)對抗《英雄聯(lián)盟》、《DOTA 2》的過(guò)渡產(chǎn)品,將暴雪所有游戲的英雄“一鍋燉”,明顯缺乏誠意,但暴雪還是做出了這樣一個(gè)產(chǎn)品。因為它需要在MOBA這個(gè)主流市場(chǎng),發(fā)出屬于自己的聲音。

暴雪可以對“次品”說(shuō)不,但始終無(wú)法對市場(chǎng)說(shuō)不。

核心實(shí)力未失,品牌價(jià)值仍在

■文/Kamui1582,游戲評論人

隨著(zhù)手游市場(chǎng)營(yíng)收的節節攀升,據預測很快就會(huì )超過(guò)端游的市場(chǎng)份額。很多業(yè)界分析都將目光對準了這個(gè)新興市場(chǎng),認為一些傳統的單機廠(chǎng)商如果再不轉型就要跟不上時(shí)代??蓸I(yè)界老炮兒暴雪,最近接連用兩件事證明了核心用戶(hù)群以及核心游戲的意義和價(jià)值。

第一件事當然是大有成為現象級作品趨勢的《守望先鋒》,第二件則是在全國引發(fā)觀(guān)影狂潮的電影《魔獸》。

前者是暴雪繼1998年推出《星際爭霸》之后,近20年來(lái)的第一個(gè)純原創(chuàng )IP,沒(méi)有取材自任何同名小說(shuō)、動(dòng)畫(huà),也跟希臘神話(huà)、北歐眾神不沾邊,只是從被放棄的“泰坦”項目里拿出一些邊角余料,再配以精美的CG這一傳統長(cháng)項以及一些比較常規的造勢活動(dòng),一款類(lèi)型并不出奇的“軍團要塞”類(lèi)對戰FPS就這么火了起來(lái)。

游戲上線(xiàn)僅一周多,在線(xiàn)用戶(hù)數便已經(jīng)突破700萬(wàn)人。而且根據網(wǎng)易副總李日強的爆料,這款基礎版售價(jià)“高達”198元的作品已經(jīng)打破《暗黑破壞神3》在國內的銷(xiāo)售紀錄。具體數字尚未可知,但毫無(wú)疑問(wèn)這標志著(zhù)中國大陸又誕生了一款百萬(wàn)級的預付費游戲。曾經(jīng)被很多人認為在國內走不通的預付費游戲之路,經(jīng)暴雪驗證也不是那么難走。

當然,目前尚處于運營(yíng)初期的《守望先鋒》并不完美,很多人在吐槽它的畫(huà)面落后、平衡性差、地圖過(guò)少等問(wèn)題,但誰(shuí)也不能否認其背后有扎實(shí)的碰撞引擎、嚴謹的貼圖、暢快的游戲節奏,以及一些在對戰類(lèi)游戲中十分少見(jiàn)、十分貼心的玩家心理保護機制,數不清的細節讓這款作品最終呈現出的整體效果十分具有吸引力,否則玩家中也不會(huì )流行“讓我再吸一口”這種說(shuō)法。

《魔獸》電影在國內的火爆則告訴外界,“暴雪爸爸”除了做游戲技術(shù)過(guò)硬以外,手里還握著(zhù)“情懷”這個(gè)大殺器。不管專(zhuān)業(yè)影評人給這部電影打出多么低的分數,不管它的劇本、分鏡有多么不盡如人意,但“魔獸”本身就是無(wú)數觀(guān)眾前往劇場(chǎng)的最大理由。

包括《魔獸爭霸》在內,幾乎暴雪的每一個(gè)傳統IP都經(jīng)過(guò)近20年的沉淀, 從時(shí)間上講,它陪伴了一代中國玩家的成長(cháng)全過(guò)程,即便是從不玩暴雪游戲的人,也多多少少感受過(guò)身邊人為暴雪游戲瘋狂的氣氛,這使得暴雪在原本歷史就不長(cháng)的國內游戲產(chǎn)業(yè)圈的地位牢不可破。產(chǎn)品表現也許會(huì )有起伏,但只要暴雪還是那個(gè)堅持品質(zhì)為上,以核心玩家、核心市場(chǎng)為目標的游戲公司,這個(gè)品牌存在的時(shí)間也許比我們想象的還要長(cháng)得多。

暴雪快要失去的亞洲

■文/馮 南,本刊特約撰稿人

單從《魔獸世界》來(lái)說(shuō),暴雪最大失利在亞洲市場(chǎng)。

大約從2012年的財報開(kāi)始,動(dòng)視暴雪總會(huì )提到一句“來(lái)自亞洲市場(chǎng)的用戶(hù)流失”。而在亞洲市場(chǎng)上,中國、韓國、臺灣地區受到的影響首當其沖。

在MMORPG領(lǐng)域(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲),韓國玩家更加偏愛(ài)本土游戲,如《英雄聯(lián)盟》《突擊風(fēng)暴》等。韓國網(wǎng)吧排行統計的最新數據顯示,《魔獸世界》并沒(méi)有出現在前十的大名單上。

從中國市場(chǎng)來(lái)說(shuō),網(wǎng)易從第九城市手中接過(guò)《魔獸世界》之后,就見(jiàn)證了這款游戲從極盛走向衰退的過(guò)程。在剛運營(yíng)《魔獸世界》之初,網(wǎng)易CEO丁磊就在財報分析師會(huì )上,多次提及玩家的在線(xiàn)時(shí)間下降導致該游戲收入下降,從而抵消了其他游戲的增長(cháng)。眼看運營(yíng)日漸成熟后,但《魔獸世界》的用戶(hù)數卻進(jìn)入到下滑階段,玩家在線(xiàn)時(shí)長(cháng)也出現縮減。

在網(wǎng)易發(fā)布的今年第二季度財報中,《魔獸世界》只在6-K文件中出現一次,還只是作為背景介紹。丁磊在財報分析師會(huì )上,壓根就沒(méi)有提到《魔獸世界》。雖然在線(xiàn)游戲收入同比增長(cháng)64.8%,主要貢獻一是來(lái)自手游的高增長(cháng),另外則因為代理游戲《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》、《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的表現。

《魔獸世界》的昔日榮光已經(jīng)一去不返。

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