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手游市場(chǎng)觀察:新玩家靠“買”,老玩家靠情懷
中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 2018-06-14 09:56:45

手游市場(chǎng)觀察:新玩家靠“買”,老玩家靠情懷

一 、5月游戲收入榜

5月,數(shù)據(jù)顯示仍然沒有新游進(jìn)入TOP10,TOP20產(chǎn)品中新游占據(jù)了兩款。在進(jìn)入伽馬數(shù)據(jù)(CNG)游戲收入榜單TOP20的游戲主要分為三類:

第一類,龐大用戶流量平臺(tái)(如TSA)支撐、經(jīng)驗(yàn)、技術(shù),用戶屬性數(shù)據(jù)等指導(dǎo)運(yùn)營的產(chǎn)品,依然占據(jù)了較大的份額。

第二類,則是IP或品質(zhì)較好的老產(chǎn)品通過推新版本等方式持續(xù)運(yùn)營,這適合已經(jīng)擁有穩(wěn)定用戶群體的產(chǎn)品,包括網(wǎng)易旗下部分老產(chǎn)品,部分二次元游戲,部分女性游戲。

第三類,則是借助渠道聯(lián)運(yùn)+買量+營銷+公會(huì)的產(chǎn)品。

老產(chǎn)品收入穩(wěn)定凸顯其用戶價(jià)值

注:TOP20移動(dòng)游戲?yàn)镃NG收入測(cè)算榜中排名前二十產(chǎn)品。CNG收入測(cè)算榜是伽馬數(shù)據(jù)(CNG)通過調(diào)研、查閱財(cái)報(bào)、監(jiān)測(cè)榜單、構(gòu)建模型等方法測(cè)算而得的統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)產(chǎn)品收入排行,產(chǎn)品收入為iOS、Android及越獄等渠道分成前的總收入,不包含海外市場(chǎng)收入,數(shù)據(jù)僅供參考,下同。

在前20產(chǎn)品中,老產(chǎn)品表現(xiàn)依舊出色。其中,網(wǎng)易作為第二類的典型代表依靠五款老產(chǎn)品穩(wěn)住了自身巨頭地位,占據(jù)了前十中的五個(gè)位置。二次元游戲《崩壞3》、女性游戲《戀與制作人》也通過持續(xù)的運(yùn)營保持了收入的穩(wěn)定。

其中《戀與制作人》推出“夢(mèng)心湖”活動(dòng),通過打折活動(dòng)和提升指定抽卡概率帶動(dòng)用戶了消費(fèi),推動(dòng)其進(jìn)入收入榜前十位置。但這一活動(dòng)也在一定程度上透支了游戲的生命周期,并在活動(dòng)中出現(xiàn)了一定的負(fù)面輿情。

《崩壞3》得益于在5月11日新版本——“天命之戰(zhàn)”的開啟,通過一系列的活動(dòng)帶動(dòng)了用戶的充值。這兩款產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn),顯示出持續(xù)推出新內(nèi)容對(duì)老產(chǎn)品的重要性,但在推出新版本過程中如何不影響老用戶利益,保持產(chǎn)品口碑需要得到重視。

相比于老產(chǎn)品所創(chuàng)造的收入,老產(chǎn)品穩(wěn)定的、高質(zhì)量的用戶群體更值得關(guān)注。這些能穩(wěn)定創(chuàng)造收入的產(chǎn)品用戶特征鮮明,能形成獨(dú)特的游戲文化保持用戶粘性,其產(chǎn)品擁有經(jīng)典IP,或者屬于二次元、女性向等細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)品。

部分產(chǎn)品借持續(xù)買量保持收入穩(wěn)定

第三種進(jìn)入榜單的方式則是包含買量在內(nèi),采用多種組合方式發(fā)行的游戲。在TOP20榜單中,買量帶來收入的產(chǎn)品包括《天使紀(jì)元》和《王國紀(jì)元》,其中《天使紀(jì)元》屬于游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的類“傳奇”游戲,其在畫面風(fēng)格和數(shù)值設(shè)定上都一定程度參考了頁游產(chǎn)品架構(gòu)體系,并采用劉亦菲作為產(chǎn)品代言人。

基于其頁游時(shí)代所積累的成熟買量體系,產(chǎn)品上線后5日累計(jì)流水破5000萬元,DAU超過百萬,根據(jù)App Growing發(fā)布的數(shù)據(jù),《天使紀(jì)元》自上線以來,在廣告投放數(shù)量上已經(jīng)連續(xù)五個(gè)月位于移動(dòng)游戲榜首,持續(xù)買量成為其主要的產(chǎn)品推廣方式,目前《天使紀(jì)元》市場(chǎng)表現(xiàn)也維持穩(wěn)定。

《王國紀(jì)元》屬于IGG研發(fā)的SLG產(chǎn)品,在2018年5月投放廣告商超過180個(gè),其買量策略則顯得更為精細(xì)化,在市場(chǎng)推廣上IGG進(jìn)行全球性的用戶買量擴(kuò)張,公司施行嚴(yán)格的營銷投入策略,例如在春節(jié)、圣誕等廣告費(fèi)用上升期間便會(huì)降低買量推廣的投入,從而以低成本獲取用戶。在某時(shí)間區(qū)間內(nèi),《王國紀(jì)元》平均每用戶獲取成本約1.3美金,對(duì)比每月活躍用戶貢獻(xiàn)收入(ARPMAU)約5美金,投資回報(bào)率較高。

同時(shí),為了滿足和維護(hù)游戲內(nèi)部各地區(qū)用戶結(jié)構(gòu)的均衡,IGG在買量上也采取均衡措施,各地區(qū)并未進(jìn)行爆發(fā)性投放,防止某一地區(qū)用戶的過快增長破壞游戲內(nèi)部生態(tài),將游戲內(nèi)容與買量推廣深度結(jié)合。

除此之外,買量也是網(wǎng)易應(yīng)對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的重要手段。

在App Growing發(fā)布的5月份廣告投放數(shù)TOP10手游開發(fā)商榜單中網(wǎng)易位列第二,網(wǎng)易2018年新品《楚留香》的市場(chǎng)表現(xiàn)也離不開買量策略的實(shí)施。買量策略已成為網(wǎng)易游戲推廣的主要手段之一,這一打法一定程度上彌補(bǔ)了其與騰訊在渠道上的差距。

但目前市面上主要的買量產(chǎn)品均分布在角色扮演類與策略類游戲領(lǐng)域,其已經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證具備較高LTV,風(fēng)險(xiǎn)性較小,未來網(wǎng)易在競(jìng)技類等其他領(lǐng)域的買量策略如仍有進(jìn)一步優(yōu)化空間,從而進(jìn)一步提升產(chǎn)品ROI,降低市場(chǎng)營銷費(fèi)用占比。

不過,網(wǎng)易旗下競(jìng)技游戲《荒野行動(dòng)》與《第五人格》均跌出前20,兩款產(chǎn)品依靠買量策略在產(chǎn)品上線短期內(nèi)積累了較大的用戶規(guī)模,但受游戲付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置較低、未能持續(xù)導(dǎo)入用戶等原因,用戶LTV較低,產(chǎn)品收入出現(xiàn)較大下滑。因此,如何在買量過程中兼顧用戶LTV,是包括網(wǎng)易在內(nèi)的游戲企業(yè)都值得關(guān)注的地方。

對(duì)部分產(chǎn)品而言買量成“雞肋”買量產(chǎn)品數(shù)下降、部分企業(yè)買量投入減少

除了包括網(wǎng)易在內(nèi)都要面臨的LTV問題外,買量打法同時(shí)還存在其他風(fēng)險(xiǎn)。首先是買量成本。買量打法需要較強(qiáng)流量采買能力與產(chǎn)品契合度,這也是國內(nèi)游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛等企業(yè)最擅長的領(lǐng)域。大型發(fā)行商由于與流量供應(yīng)方具備長期的合作關(guān)系,可以獲取60%~70%的折扣,普通發(fā)行方并不具備這一優(yōu)勢(shì),同時(shí)買量需要對(duì)市場(chǎng)具備精準(zhǔn)的判斷與市場(chǎng)營銷能力,從而提升用戶的轉(zhuǎn)化率。

隨著買量成本的增加,許多不具備顯著買量競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的發(fā)行方都退出了這一領(lǐng)域。其次,從產(chǎn)品持續(xù)運(yùn)營來看,除少部分精品外,依靠買量很難形成獨(dú)特的產(chǎn)品品牌與游戲文化,并不足以讓產(chǎn)品持續(xù)位居移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部,且需要持續(xù)投入較高的市場(chǎng)營銷費(fèi)用,導(dǎo)致產(chǎn)品利潤下降,甚至虧損。

此外,也不是所有類型產(chǎn)品適合買量。受這些因素綜合影響,買量也逐漸顯示出“雞肋”的一面。數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)階段買量產(chǎn)品數(shù)量下降,部分游戲企買量投入也有所減少。

在當(dāng)前的市場(chǎng)狀況下,游戲發(fā)行僅靠買量一種方式很難把流水維持在理想的高度,買量+渠道+公會(huì)的復(fù)合方法越來越受到重視,聯(lián)運(yùn)渠道和應(yīng)用商店將吸引來首波用戶,再結(jié)合線上線下活動(dòng)及買量擴(kuò)大用戶群體,實(shí)現(xiàn)全網(wǎng)覆蓋。公會(huì)則通過1對(duì)1服務(wù)拉高ARPU值。

二 、5月游戲熱度榜

在五月游戲熱度榜單中,《陰陽師》排名出現(xiàn)較大幅度上升,與其推出其新式神“面靈氣”,及與動(dòng)漫《犬夜叉》的IP聯(lián)動(dòng)計(jì)劃有關(guān),相關(guān)運(yùn)營內(nèi)容在社交媒體吸引了大量二次元用戶的關(guān)注與討論,顯示出了二次元用戶的高活躍性。

對(duì)于《陰陽師》來說,產(chǎn)品上線已近兩年,其營銷活動(dòng)已由拉動(dòng)新增用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橥ㄟ^豐富游戲內(nèi)容,進(jìn)一步提升現(xiàn)有用戶的活躍度與促進(jìn)用戶回流,并借助社交媒體始終使產(chǎn)品維持著一定的熱度,再通過漫畫、音樂劇等泛娛樂文化形式探索持續(xù)提升自身的IP價(jià)值,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)此前發(fā)布的《“陰陽師”IP價(jià)值分析報(bào)告》評(píng)估“陰陽師”IP價(jià)值超過400億元,其IP價(jià)值仍在持續(xù)外延。

網(wǎng)易游戲代理的《影之詩》也得以進(jìn)入熱度TOP10榜單,主要來源于其較強(qiáng)的社交媒體營銷能力與其在各類平臺(tái)上的廣告投放。體育競(jìng)技類游戲《FIFA足球世界》也進(jìn)入榜單前十,該游戲得利于新游的前期曝光。未來,隨著2018年世界杯的開幕該游戲有望通過聯(lián)動(dòng)繼續(xù)提升自身熱度,并影響收入。

注:綜合熱度值為伽馬數(shù)據(jù)根據(jù)產(chǎn)品百度指數(shù)、微指數(shù)、微信指數(shù),及產(chǎn)品IP在社交媒體表現(xiàn)的量化數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù),建立模型計(jì)算而得。

三 、5月新品榜

在新游排行榜前十游戲中半數(shù)具備IP,其中前三均被IP游戲占據(jù),且IP類型來源于體育、端游、街機(jī)、影視等多個(gè)領(lǐng)域,且十款新游中七款為MMORPG/ARPG類產(chǎn)品,隨著用戶獲取成本的增加,IP自帶用戶流量的屬性也將成為產(chǎn)品的重要優(yōu)勢(shì)。雖然買量產(chǎn)品在市場(chǎng)收入排名中并不具備必然優(yōu)勢(shì),但對(duì)新產(chǎn)品來說,卻避不開買量。

在新品中,買量也成為了產(chǎn)品的重要推廣方式,半數(shù)新品曾大批買量推廣,根據(jù)App Growing數(shù)據(jù),《第五人格》4月投放廣告數(shù)達(dá)到249個(gè);《輪回訣》4月投放廣告數(shù)達(dá)到82個(gè);《征途2》4月投放廣告數(shù)達(dá)到46個(gè);《烈火如歌》5月投放廣告數(shù)達(dá)到132個(gè);《戰(zhàn)國志》5月投放廣告數(shù)近95個(gè),但也均為進(jìn)入5月新游TOP3榜單。

注:上述為4月、5月上線的部分移動(dòng)游戲,并依據(jù)產(chǎn)品上線后三十日國內(nèi)全平臺(tái)流水狀況進(jìn)行排名,上線不足三十日的產(chǎn)品根據(jù)其目前流水狀況推算首月流水。數(shù)據(jù)來源于CNG收入測(cè)算榜,僅供參考。

四 、5月關(guān)注新游

在近期上線的新游列表中,值得關(guān)注的產(chǎn)品均在5月下旬上線,研發(fā)商包括網(wǎng)易游戲、完美世界等多家企業(yè),發(fā)行商中除了研運(yùn)一體的產(chǎn)品外,其他均交給了騰訊游戲發(fā)行,使得騰訊游戲的產(chǎn)品線持續(xù)豐富。在新游產(chǎn)品中,除了《FIFA足球世界》《拳皇命運(yùn)》已進(jìn)入移動(dòng)游戲月度營收TOP20榜單外,完美世界研運(yùn)的《武林外傳》由于具備端游IP支撐,且目前市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定,產(chǎn)品具備進(jìn)入6月移動(dòng)游戲營收榜TOP5的潛力。

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)此前發(fā)布的《2017年泛娛樂IP游戲價(jià)值研究報(bào)告》評(píng)估“武林外傳”IP價(jià)值超過百億元,《武林外傳》手游的推出可被視為IP價(jià)值的一種釋放。

新品監(jiān)測(cè):《FIFA足球世界》

《FIFA足球世界》是目前國內(nèi)市場(chǎng)表現(xiàn)最好的體育競(jìng)技類移動(dòng)游戲產(chǎn)品,在推出后始終位于位于iOS暢銷榜前十位置。排除騰訊社交平臺(tái)本身流量外,該產(chǎn)品的市場(chǎng)成績(jī)來源于多方面:

第一,有賴于“FIFA”這一IP多年來的運(yùn)營,僅騰訊代理的端游產(chǎn)品《FIFA Online 3》近年便在國內(nèi)游戲市場(chǎng)獲得了數(shù)千萬注冊(cè)用戶,這使得產(chǎn)品具備了一定的粉絲基礎(chǔ)。

第二,騰訊體育具備包括德甲、法甲、意甲、歐冠等在內(nèi)的多項(xiàng)優(yōu)質(zhì)足球賽事,擁有精準(zhǔn)的用戶流量入口,這使得《FIFA足球世界》上線前期預(yù)約人數(shù)便突破1200萬。目前《FIFA足球世界》在上線后同步開始布局電競(jìng)賽事領(lǐng)域,并聯(lián)合多家直播平臺(tái)招募主播,通過多種方式進(jìn)行產(chǎn)品推廣。

目前,暫時(shí)受制于體育競(jìng)技類移動(dòng)游戲產(chǎn)品目標(biāo)用戶不足的困境,在下載榜上后續(xù)支撐力稍弱。未來,騰訊還將針對(duì)“2018年俄羅斯世界杯”在線上、線下平臺(tái)展開更深入的產(chǎn)品推廣,隨著世界杯賽事的進(jìn)行,利用其熱度將產(chǎn)品拓展到更廣的用戶層面,該產(chǎn)品有望突破用戶瓶頸,取得更好的成績(jī)。

目前在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,體育競(jìng)技類這一細(xì)分領(lǐng)域也缺乏代表性產(chǎn)品,《FIFA足球世界》的打法有望產(chǎn)生示范作用,推動(dòng)體育競(jìng)技類細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展。

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